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《梦幻西游》主流门派加点

发布时间:2022-10-01来源:网络作者:游戏洛

《梦幻西游》门派主流加点是什么?

主要向梦幻玩家们介绍了梦幻西游游戏中各门派如今的几条主流加点路线,这样的话玩家们尤其是新手在选择角色时会有更好的指导,对高手玩家相信也会有好处的,这样在PK时会更加的清楚对手的优缺点。一.龙宫 

门派特色:法术必中。 

可用技能:单体法术伤害/群体法术伤害/全体打蓝/法术一次攻击两人 

现行加点: 

1、全魔龙,5魔: 

个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能对中上层的队伍造成巨大压力。 

优点:强,不是一般的强。 

缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼 和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。 

2、敏龙,0。5敏或不加敏: 

敏龙不一定要加敏,装备上可以穿戴加敏装备,高级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。 

优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏龙打蓝战术。可以依靠装备快速转型。 

缺点:敏龙一出,必定为持久战,没一个多小时结束不了,所以英雄会就不用敏龙了。 

3、血耐龙,3魔1耐1血(4魔1耐): 

大部分LG都是血耐龙,一部分是找不到定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG 

优点:不容易死。 

缺点:定位难,群P中不知道自己该干什么,被封系控制后不知所措。 

总结:全魔龙也可以依靠装备变成敏龙,但需要有合适的队友;全魔龙和敏龙都是投资很大的类型,新人就从推荐从血耐龙练起,到后期有目标了再转型洗点。有志向的新人可以直接练全魔龙。

二、五庄观 

门派特色:三封,封中后对手必须吃五龙丹。 

可用技能:三封/群体持续回血/单体回蓝/魔法免疫 

现行加点: 

1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏: 

以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。 

优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。 

缺点:对群P起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。 

2、直接双抗型低速五庄,2血1敏2耐: 

根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。 

优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。 

缺点:依然是群P价值不大,偏辅。 

3、敏五庄,1-2敏: 

各个等级中,群P价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须痛苦一阵。 

优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。 

缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就 不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。 

4、力五庄,2力3力4力: 

级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。 

优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。 

缺点:经不起时间考验。 

5、129五庄,3敏以上: 

129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1速。 

优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。 

缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。 

6、耐五庄,4耐或5耐: 

因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。 

优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。 

缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。 

总结:五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在群P中五庄不要想着自己做什么2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就该把自己当辅助系。 

三、普陀山 

门派特色:PT弟子没有五行。唯一的双抗修门派。 

可用技能:持续回血/高血量复活/群体加灵/群体法术吸收/五行术/紧箍咒 

现行加点: 

1、血耐型,2血3耐: 

早期加点法,一直持续到如今是因为PT从来没有出现过杰出人才,任何网站没有一篇能够全面解析PT的攻略。 

优点:基本不死。 

缺点:做什么都行但都不是最好。 

2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加点: 

为了追求极限双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不怎么,但抗性比血耐型要好。 

作者: 梦幻吧管理组    2008-7-23 21:26   回复此发言  

4  回复:最新最全面的12门派加点分析【转贴】

优点:肯定全队最后一个死。 

缺点:做什么也不行。 

3、敏PT,少量加敏或者靠装备提升速度: 

PT的血是最没有价值的血,与其满血在那里站着发呆,不如把自己变成肉盾,为队友挡 住一个群法伤害。 

优点:特技女王,全身6特技;超强的辅助系。既可以与法系搭档也可以和攻系搭档。 

缺点:没缺点。 

总结:一个没飞HS=2个没飞PT,一个飞HS=2个没飞HS,一个飞PT=2个飞HS。PT飞与不飞天壤之别。PT需要的是一份高手的攻略,和高属性的特技装备。 

四、天宫 

门派特色:15%躲避法术。封印。师门技能增加气血上限。 

可用技能:单体封法/单体持续自动保护/单体封物理/群体法术伤害/单体物理伤害/单体比例打血25%。 

现行加点: 

1、钢板型,3-4耐极限5耐: 

不做评价。 

2、敏捷型,高速TG: 

所有门派中,论抗性TG第一,理论上敏捷型TG是最好的封系,可是因为其只有单封,很多TG在选择当封系上都很犹豫,所以高速TG数量上比较少。 

优点:本身抗封,抗宠物法术,可以一个人控制对手2个人。 

缺点:单封对物理系的压制不够。 

3、力TG,不加力的力TG: 

并不是加力才是力TG,只要你拥有高级的物理伤害,就是力的,因为物理伤害永远比法术有更多的用处。 

优点:飞升TG,神一样的存在,英雄会可以一人挑一队的王者。虽然是挑菜队,但没其他人敢说能挑吧。 

缺点:满4修,对于一个赚钱不怎么行的门派来说消耗太大了。 

4、魔TG。当LG练的TG: 

现在魔TG不多,魔TG虽然秒得人数少,伤害也还可以,其他法师都是脆弱的,唯有魔TG属性强悍。

优点:封了你再法术折磨致死,你会咒骂网易的不公。 

缺点:秒得少,战斗中从输出系转型为2封,底气不够。不推荐新手练魔TG。 

总结:比起敏龙,我更喜欢穿速度装的魔TG,魔TG唯一的问题是群P无法定位,当然对手也无法定位我方的魔TG是用来做什么的。TG虽然有封技能和法术攻击。物理攻击的技能,但除了敏G,其他类型TG都偏向于组建群P的防御型队伍。除非喜欢TG,不推荐新人进入TG。个人认为,现在梦幻最强的门派就是4修的TG。TG不推荐加力,用修炼来提高物理伤害会使人物属性及其完美。 

仙族总结:仙族全面崛起,现在最明显的是PT开始强大,但大家要注意到今后TG将会对PT产生严重的压制作用。笑到最后的可能是TG。 五、大唐官府 

门派特色:打别人自己掉血。 

可用技能:横扫/后发/破釜/杀气决/安神决 现行加点: 

1、全力DT: 

拥有极限的耀眼伤害,全力DT与全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能顶住2个极限加点人的 

狂轰滥炸。全力DT:三刀之后,你不结束我结束。 

优点:任何人就算满血也要顾忌全力DT的横扫。 

缺点:一旦出现友好度保护,全力DT就亏了。本身既容易死又容易被守尸体。 

2、血耐DT,3。5-4力: 

属于正常DT,90%的DT都是这种DT。 

优点:中庸,适合有辅助系的持久战。 

缺点:要杀一个人,每次都是剩那么百多点血对手就是不死。欠缺战斗时的应变能力。 

3、骷髅DT,全力不点强身: 

现在69级DT99%都是骷髅DT,高PK很少出现骷髅DT,高级PK的LG。MW。STL秒得多,骷髅DT基本没有生 

存空间。 

优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。 

缺点:需要专门为其配备一个人来协助他出手。 

总结:从前DT笑STL打架用蓝,现在STL笑DT打架用血。自从敏STL出现以来,DT直接就被打落马下,高级DT的群 

P价值越来越低。新人玩DT,推荐用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK理论再重新练号或者洗点。 

DT有一种战术是强制对手与你拼药,就看哪边带的血药多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉, 

但你的队友会保护你不死,这是无招,连你自己都不知道为什么扫,对手怎么会知道,只能和你拼药。DT新法 

宝很不错,DT被封了就使用法宝,然后下回合再解封杀人。 六、化生寺 

门派特色:抗女儿和盘丝封5% 

可用技能:群加血/群加防/群加物理伤害/群加血加伤/单体加血到满/复活技能(用到然你头痛) 

作者: 梦幻吧管理组    2008-7-23 21:26   回复此发言  

5  回复:最新最全面的12门派加点分析【转贴】

1、血耐HS,2。5血2。5耐: 

加点平常,也意味着作用平常。 

优点:不突出。 

缺点:不明显。 

2、敏HS,低敏或装备加速: 

大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。 

优点:让HS的血变得有价值,让HS给别人加的血也更有价值。 

缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随时工作在满负荷状态,比较辛苦。 

3、全血HS: 

就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。 

优点:万用型HS,做什么都可以用。 

缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,所以带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。 

4、魔HS,少林武僧,骷髅HS: 

最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差 

不多,但却用尸战理论。 

优点:打任务不错。 

缺点:群P不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。 

总结:敏HS要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分知道敏HS的用处才能去练敏HS;现 

在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策划哪天更改HS的回复力,那 

些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。 

七、方寸山 

门派特色:可以降属性的封 

可用技能:失心/失魂/催眠/分身术(可以告诉你,绝对不止这点) 

1、5敏FC: 

服战成员。 

优点:有了1速,想封人想CH由自己的。 

缺点:在自己服务器内被109孩子欺负。 

2、中敏FC,2-4敏: 

只是相对于5敏的人才说是中敏,一般3敏FC可以在英雄会抢到1速了。 

优点:降属性的封是群P点杀人的好手段。 

缺点:FC人才凋零。 

3、力FC: 

很少有,但他是梦幻单P的王者。 

优点:可恶的分身术。 

缺点:仅怕对手带有抗封技能的血敏宠。群P价值最低的封系。 

4、血耐FC: 

他认为只要活着就有希望。 

优点:擅长持久战。 

缺点:输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价值低。 

总结:FC是梦幻加点最难的门派,也是最难练的门派,1000人练FC,能超过100级还满技能的只有1个,你是那1 

个么?FC是个好门派,可是被前辈们败坏完了,练FC要顶得住压力。没有什么推荐的加点法,全靠自己对FC的 

理解。新FC法宝为我将在第04篇讲的超慢群P组合增加了实现机会。 

八、女儿村 

门派特色:飞镖多秒,带毒。师门技能加速度 

可用技能:封物法/单封法/单封物/双封特技和物/暗器/楚楚/飞花摘叶 

加点: 

1、全血NE: 

早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。 

优点:勉强能算个毒血宠,丢暗器毒人 

缺点:全是缺点。 

2、5敏NE: 

服战成员,不做解释了。 

3、2-4敏NE 

现行主流NE。 

优点:同样加点比一般封系快。 

缺点:最脆弱的封系,最容易被群法误伤致死。 

4、力NE: 

NE的物理伤害系数只比DT低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在69级有人练力NE,因为同样 

加点,NE速度最快,做物理系也占便宜。 

优点:抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种NE比较强—。—! 

缺点:攻击容易被保护,而且是单次攻击,很吃亏。 

总结:NE的敌人一直是PS,而且NE的飞升技能又实在有点对不起观众,NE已经从第一封系的座位上狠狠的掉下 

来了。我们除了期待策划的奇思妙想就再也没有办法。 

人族总结:可以看出,人族除了HS还有点提升空间,其他门派都是在没落。 九、狮驼岭 

门派特色:必中的3封,持续当前回合和下回合,不能被五龙解除 

可用技能:鹰6/连6/象形/魔息术/ 

现行加点: 

1、全力STL: 

以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。 

优点:强大的输出,死了比活着更可怕。 

缺点:个人英雄主义严重,其他人要围绕在他周围;变身结束的那回合就是他最脆弱的时候。 

2、敏STL: 

改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女。

梦幻西游门派加点方法,主流的越全越好

仙:
1)天宫:
[1敏2耐1魔1血]-这种加点方法是最平均的,既可以PK也可以打怪等.加1敏是为了速度快,可以封.加2耐那当然不用说了.加1魔是因为5雷需要的魔比较多,一般魔法不够用,所以加1魔
[1敏2耐2血]-这种加点法是用于PK。

2)龙宫:
[4魔1耐]-这种加点方法是最常见到的.我在这里就不多说了.
[3魔1血1耐]-这样加我感觉比上面的加法能好一点,因为加血对灵力也有所增加,在后期灵力几乎差不了多少.但是血差的就比较悬殊(对于龙宫来说).
[3耐2血]-这纯是群P加点法.但是前期比较难练,比较垃圾点,但是后期决是最强的,到了后期龙宫所放出的龙腾是固定伤害(老区实验过).当群P的时候就放龙吟,后期技能100龙吟可以打每人100多血,还吸魔.你门想想到了后期龙宫这样加点会是多强,但是这么加的话第1前期练级没有人组.第2跑环很艰难.请大家考虑下。

3)五庄观:
[1敏2血3耐]-这种加法练的就是医生.为大家加血,加魔的.至于封来说的话.适当可以用.5庄耐一定要高,因为5庄的加血技能不是按血气算的,而是固定的.既然这样的话,那么为什么不多加耐,让对方打不动你,然后给自己加血来补充体力呢?到后期群P想秒你也是很困难的,只要第1回合放出加血的技能,那么将对战斗起到很大的作用,1敏也是为了速度要在对方前面而加的.
[3耐2血]-这种加法也不必说了和上面的差不多,但是速度满了而已。

4)普驼山:
[1魔1血3耐]-这种加法防高,但是血比较少,后期给自己点个灯,然后就可以法术打对方了.1魔是保证魔法够用.
[2血3耐]-这样加虽然魔底了,但是血气多,适合速战.

魔:

1)阴曹地府:
[2耐2血1魔]-这种加法早地府的加点中是最好的,2耐保证防御力比较高,2血保证血气多.1魔是为了PK时候所加的,后期秒5的法1次费100魔,要是群P肯定有很多人有特技和吃药,所以魔一定要多才够用,加1魔也保证灵力有所提高.
[1攻2血2耐]-这种加法是在魔不够用的时候可以用物理攻击,白天也可以隐身然后物理攻击,但是遇到上面的加法地府就会输,因为地府会反隐.攻如果加多了的话也没有用,耐和血少了后期根本上不了群K队。

2)盘丝洞:
[1敏2耐2血]-加1敏是保证速度快遇对方.血和耐就不用说了.
[1.5敏2耐1.5血]-这是为了速度快过女儿,和快过加1敏的方寸而加的.目前PS没有出现过什么BT的加点法.因为也没有。

3)魔王寨:
[3魔2血]-3魔是肯定加的,保证魔王的法术狠,2血和STL一样不加防,只不过STL是高攻,而魔王是靠法术罢了.
[2魔1耐2血]-这样加虽然法术轻了点,但是防御有所增加,而后期打起来伤害差不了多少。

4)师驼岭:[3攻2血]-这是最普通的加法,一直以来STL都是这么加的.所以也一直处于中等.

人:

1)花生寺:
[2魔1血2耐]-这样加是最常见到的,有些人说应该加1速度,我感觉不需要,因为不加速度后期群P的话第1回合就可以给自己或是BB加血,根本不用像加1速要在第2回合加血虽然花生寺抗封几率比较高,但是谁赶说2回合都不可能封住自己呢?2魔是保证魔法够用,而2耐是为了防御力高,虽然血少了点,但是给自己加血后期根本就是磨死对方.化生本来就是这样的.
[3魔2耐]-这样加点的话JJWW到后期也是狠的多,不比龙宫的差多少,要是有人加4魔1耐也可以,既可以给对放法术伤害,也可以给自己和BB加血,后期想想强不强。

2)大唐官府:
[4攻1耐]-这是最普遍的加法,但是后期肯定得改.
[3攻1耐1血]-这样加法可以一直加下去,血不少,攻也不底,至少肯定比STL高。

3)女儿村:
[1敏2耐2血]-这是最常见到的加点方法.我在这里就不多说拉
[3耐2血]-这样加点方法就是纯靠暗器秒,后期固定伤害,还带毒,是所有人的烦恼,而且门派技能还加速度,速度并不比别人慢.还可以封,如果自己被封了的话,就暗器秒,既然有了3耐肯定防御里很高,2血保证血气够配合命归而加的。

4)方寸山:
[1.5敏2魔0.5血1耐]-这家加法保证速度比别人快,而且魔够用,5雷打的还狠.但是血和耐少了.
[1敏3耐1血]-这加加就是靠封,但是魔只够法术封用,至于5雷轻的很.但是耐高血比较多,后期群P比较强,1敏也同时保证速度.

大唐官府:
分配属性点:大唐属性的分配方法太多,根据自己的目标去选择,推荐攻血速防,常见的有:
1)均衡型 0.5血3攻1防0.5速 适合任务的分配方法,因为加了0.5血和1的防,所以一般的任务都很难去见小白(推荐,老徐一般情况下大概就是这样分配的)
2)血攻型 2血3攻或者3血2攻 比较适合单p,任务时消耗增加,群p处于劣势
3)速攻型 4攻1速甚至是3.5攻1.5速 为了克制某些门派的属性分配方法,和大部分门派pk的时候均处于劣势,任务消耗增加(要诀:带上速度比自己更快的宝宝)

方寸山:
分配属性点:分配属性的方案是12个门派中变化最多的一个门派。任何的分配方法都会克制某分配方案的比较多的门派,但一定会被另一种分配方案克制,推荐魔速防血。
1)0。5血(或者0。5防)4魔0。5速 魔高低速型 速度一般,但是高于法术系和没加速的物理系,低于其他封系和加1速的物理系,魔法威力不错,但是血少防御低。任务消耗大。
2)1血1防2魔1速 均衡型 血多皮厚,但是魔法杀伤力不强,适合任务和群p的分配方法。
3)2防3魔 抗击打型 物理门派的天敌,能封住法术系的法也很容易取胜,但是非常害怕速度高于自己的其他封系。
4)1血(或者1防)2魔2速 高于一般的封系,对其他封系很有威慑作用,但是血少防低,如果封不住对手的话,很容易完蛋。
5)高速型 3速以上的分配方法 速度绝对一流,甚至高于女儿村,但是血少防低,做任务的时候非常难。

化生寺:
分配属性点:化生要发挥辅助功能的特点,自己不能先倒下,所以血和防比较重要,推荐防血魔。
1)1血1防2.5魔0.5速(甚至牺牲速提高魔) 因为加了2.5的魔,所以jjww还是有些杀伤力,而且MP比较多,不会因为没有MP而不能加血的情况发生。
2)2血2防1魔(稍微加些速度)血多皮厚,做任务想死都难了,不过杀伤力有限,几乎只能组队任务

女儿村:
分配属性点:由于有技能增加速度,所以没有必要把属性点数大量的砸在速度上,推荐速血防攻。
1)1.5血1攻1.5防1速 这是一种比较均衡的分配方法,血多皮厚,速度绝对不算慢,1点的速度高于大部分对手的速度了,当然排除极端的加法。
2)1血2攻1防1速 比较有杀伤力的分配方法,2点的攻击配合满天花雨技能,对于没有分配过防御的对手来说是非常恐怖的,封住之后也不会出现打不动对手的情况。
3)1血1攻1防2速甚至是牺牲攻击变为3速 速度型分配方法,速度绝对快,保证每次都是比对方先出手,不过杀伤力不强。

天宫:
分配属性点:由于天宫有封物理和封法术的技能,所以速度应该快过法术系和一般的物理系,推荐功速防血。
1)0.5血2攻1.5防1速或者1血2功1防1速 均衡型 因为天宫有技能可以加血,所以这种分配方法在强身的作用下,血还是比较多的,而且杀伤力也非常的不错。也可以分配出0.5的速度加在魔法上。
2)1血1功2防1速(或者牺牲0.5速度加在防御上) 耐力型 血多皮厚,简直就是大唐的天敌。
3)高速型 2速以上,其他自由分配 适合对付一般的封系门派,但是速度快必定降低了其他的属性。

龙宫:
属性分配:法术系当然是魔法为主,分配方法比较简单,推荐魔防血。
1)1防4魔 魔防型 魔法威力强大,不过血不多。
2)1血1防3魔 魔血防型 血多,可以在pk中坚持更长的时候,不过魔法威力降低了些。

五庄观:
属性分配点:辅助型门派的属性首先都是要考虑自己立于不倒之地,所以血和防不能少,分配比较简单,推荐防血速魔。
1)1血2防1魔1速 均衡型 适合任务。
2)1血1防1魔2速 高速型 可以和封系在pk的时候,先出手用日月乾坤封住对手,立于不败之地。

普陀山:
分配属性点:因期法术属于技能伤害,威力恒定,不需要增加魔法或者力量来提高战斗力,所以在属性分配上有很大的自由度。推荐血防速。
1)2血2防0。5魔0。5速(或者牺牲其他属性提高到1速) 血多皮厚,任务消耗少。速度高于法术系,物理系门派对付加2防的普陀简直有点象是在挠痒痒。
2)1血2防1。5魔0。5速 拥有较高的法防,有利于对付法术系门派。

阴曹地府:
属性分配点:比较自由,看个人爱好,推荐速功血防。
1)1血1防2攻1速 均衡型 杀伤力不是很高,血多,防高。
2)1血3攻1速 战斗型 杀伤力比较高,但是牺牲了防御。
3)1血2功2速 高速型 速度比较快,但是换来的代价也比较高。
4)1血2防1功1速 高防型 属于耗死你不偿命的,打架的时候就是靠消耗对手来取胜。

魔王寨:
属性分配点:和龙宫门派类似,魔法优先,推荐魔血。
1)1血4魔 高魔型 法术威力强大,但是防御极差。
2)1血1防3魔 均衡型 法术威力降低,但是防御加强。

狮驼岭:
属性分配点:物理门派当然是攻击为主,推荐功血。
1)2血3攻或者是3血2攻 血功型 血多、功高。
3)2血2功0.5防0.5速或者1血3攻0.5防0.5速 均衡型 任务时候消耗减少,速度高于法术系。

盘丝洞:
属性分配点:大话最能耗的门派之一,分配属性趋向均衡型,推荐速血防功。
1)1血2防1功1速(或者不要攻,1点的属性分配血防) 均衡型 适合任务。
2)1血1防1功2速(或者不要功,1点的属性分配血防) 高速型 高于一般的其他封系,保证自己先出手。
3)2血1防1魔1速 牺牲攻击力提高法防,血多,适合单p。
4)1血1防2攻1速 有较强的物理攻击力。

盘丝是最能耗的门派之一,分配属性赴向均衡型,推荐速血防攻。
10级以前2血3攻,这样升级快(不过也可以一开始就按4路之一走),10级以后就分4路了。
1、高速型:1血1防1攻2速(也可以不加攻加血或防)。高于一般的其他封系,保证自己先出手。
2、多血型:2血1防1魔1速。牺牲攻击力提高法和防,血多,适合单P。
3、高攻型:1血1防2攻1速。有较强的物理攻击力。
4、均衡型:1血2防1攻1速(也可不加攻加血或防)。适合任务。(偶是这类的)
选择盘丝的玩家,有一半人的目的是为了PK称王,盘丝加点方法众多,可以说是梦幻中加点方式比较多变的一个门派。各网站上盘丝高手的贴子不在少数,下面就说说我个人对几种加点的看法。
1、高速盘丝:高速盘丝是为PK而练,腰带鞋子黑宝石全部打满,速度超过99%的玩家(变态全速女儿除外),但血防灵均较低,所以首先是师门技能特别是封技“含情脉脉”必须练到比自身等级高5级以上,同门PK占绝对优势,和其它门派PK,胜率也非常大,但练级比较吃力,是法怪集中轰炸的靶子,即使是做厢房及师门任务,也害怕出现法怪,当然特有钱装备加灵超高并多打舍利子的除外。这一类型盘丝比较练起来比较困难,对装备要求也比较高,并不推荐普通新手效仿。
2、高攻盘丝:高攻盘丝命中较高,练级轻松,且加1点攻有0.4的灵力加成,盘丝主技又加防较多,防御、灵力、攻击都比较强,初期至中期都会比较得心应手,且对装备要求不是很高,但后期并不很强,只适合短期娱乐的玩家。
3、高血盘丝:高血盘丝练级做任务速度并不快,但绝对安全,后期超高血量配合好的如“命归”及“玉清”之类装备,PK时用百分比加血的特技,绝对可以打消对手继续坚持下去的信心,缺点是无法对敌方造成大的伤害,自保有余,攻击不足。
4、均衡盘丝:均衡型盘丝以血防速型居多,速度占有优势,气血防御都较高,灵力及攻击略有欠缺,PK时能耗胜大多数门派,练级稍慢,比较容易上手,适合大多数普通玩家。
5、完美盘丝:所谓完全的完美是不存在的,总有被克制的时候,我所说的完美,是尽可能的发挥魔族的血攻优势,配合装备与宝石,达到双抗及有效的攻击。个人认为是2血1.5攻0.5敏1魔(也可1攻1敏1魔,取决于对速度的个人看法)式的加点,有人认为盘丝不应该加攻,但盘丝的“勾魂”与“摄魄”的成功率又的确是取决于自身的技能等级+命中与对方的等级+躲避,并且物理攻击并非一无是处,魔族加10点防并在装备上打1颗红玛瑙与加10点攻并在装备上打1颗月亮石对比,孰优孰劣,明眼人一看便知。放弃加点上的防御,并不意味着不要防御,1-1.5的力量可以极大提高命中,提升“勾魂”与“摄魄”的成功率,而通过装备上镶月亮石来加防御,就魔族的血攻加成优势,应该优于直接加防御点数。2血保证了自身的血量,封系敏必不可少,而加1点魔,虽然魔族加魔加成较少,但对于提高灵力及魔法值,没有别的办法。通过2血1.5攻0.5敏1魔的加点,衣服头盔镶月亮石增强防御,腰带鞋子镶黑宝石提高速度,武器镶红玛瑙提高命中与攻击,项链当然是舍利子提高灵力,钱多可以多打几颗,钱少也至少应该打上2至3级。这样加点配上装备,达到了防御、灵力以及攻击的平衡,PK时物理攻击和法术攻击都有较大伤害,而且基本达到双抗,强烈推荐这种加点方式。

几乎每天都有人喊着要加强STL或者加强某门派。加强自己的门派人人都想,不过这种可能不大。如果要有改动一个门派,将会牵扯到很多。网易不可能再往弱了改了,一旦有改动后果可以想象。往强了改其他门派就会跳出来闹。说平衡,传奇只有3个职业都有人喊不平衡。游戏没有绝对的平衡,人人都想要强,所以只能从自生做起。

不要抱怨自己的门派,12门派各有各的特色。你喜欢哪一门派就选哪个,不要听谁说哪个门派好练很爽就盲目的选择,不然你会越玩越乏味。

我喜欢STL,看了很多前辈的文章,加点3力2体。STL属于战士类,3力我也觉得不能少。魔族血成长高,2体不能少。我就这样加到62级,擂台上感觉真的不如同属于战士系的大唐。有人会说“你没拿极品武器”“你装备没打宝石”“你没速度”。我到想问问,你拿了极品武器别人都会选垃圾武器用吗?梦幻的宝石就为STL准备的吗?比速度,人族速度成比大唐慢,你加了敏捷其他地方就有损失,跟封系的速度根本没的比,如果跟大唐比速度,大唐也加敏呢?所以加点不需要加敏。每个人的装备,宝石,强身,点技能都是平等的。所以不要说STL的要靠装备宝石强身。我觉得STL确实应该加点耐,成长再不好也要适当的加一点。3力是不能再少了。只能从2体中分出来,要加多少看个人喜欢。也可以把没级2体中的点投资到力量上。2血的加点感觉就在擂台手不吃药的情况家有点优势。野外PK都是吃药的,质比量重要,你血量再多被一砍一个坑吃药都补不回来。仙族的体成长最少,但是还是要加体,道理是一样,魔族的耐成长再不好,也可以适当的加点耐力,你实在认为魔不需要耐力要靠装备,那你就加力量,进攻才是最好的防守。有位朋友说的好,意大利队防守好,但是巴西怎么老夺冠呢。3力2体的时代过时了没有?没有。我主张,不要所有的STL都3力2体的加,不然真的没有什么特色了。到后期血是不少,砍人砍不动,被别人一砍一个大血坑。不要说命归,命归不是STL独有的技能,每个门派都会。

说了这么多大家可能会纳闷到底该怎么加点啊?我认为3力2体的加点是长久以来STL玩家得出的最合适的加点方法,我建议3力2体到一定程度。然后按照个人喜好来调整,看你想往哪个方向发展了。

梦幻西游门派加点

化生寺是可以这样加点的,鞋子和腰带都打黑宝石,自己打个门派符,速度就够了,现在梦幻西游很讲速度。

梦幻西游各大门派怎么加点

地府 玩力的就4力1敏 玩血的就5血或4血1耐、 狮驼岭 富的买套变身套装5力加点 几乎无敌 吊过大唐 保守点的(穷的)4力1体加 大唐官府 想逞一时能的5力加(记得多带舍利子```包死的快) 稳重点的4力1耐加 女儿村 一种一种分析吧(这里不考虑装备法宝等的影响): 1,第一封类,加点3敏2血,第一速度没啥说的,但是和5敏的其他门派容易发生乱敏现象,然而一个服有几个5敏的呢?再说是乱敏,也就是不一定谁快,5.1的速度比5的速度,应该是NE先手的几率更大,有人3.5~4敏抢绝对第一速度,我是不赞成的——5敏就算跟你抢,叫我说也就抢1次就该休息了,还未必抢得过你,而你2体保证了绝对的生存能力。 如果说4敏乃至5敏NE的特长,那就是面对比自己级别高的多的多的人,也可以临危不惧——穿加血的特级装,最好是大小各一件,遇敌就隐身,受到感知宠袭击后特技加血——楚楚虽然不能用药,但是可以用特技啊,帅吧,不过这就适合保命和帮战时拖时间。相信一个69号拖住对方主力军是每个帮主所希望的。 注:为了提高血的质量,将2血改为1血1耐也不是没道理。 2,血耐加点,我是2血2耐1敏,也有3血1耐1敏的,感觉更合理,抗性更均衡。这类NE适合扔暗器,140满级暗器秒5时,有409*5伤害(天阵),如果合成的130暗器,在70左右绝对是会当凌绝顶的感觉,藐视一切门派的。况且暗器是带毒的,淬毒暗器更是使之效果变本加厉! 注:之所以加1点敏,是为了快过大多数攻击系,能封就封,被封了就发镖,呵呵 3,钢板型是什么样子我只是听说过,什么样的加点方法我也不清楚,可能只是传说,呵呵 注:不知道是不是魔耐加点的?例如2魔3耐?搞不清,希望有人补充 4,力NE确实是够另类,能封能秒能砍,保命有楚楚,不过缺点也是显而易见的——要保证点杀力度,3力4力是必要的,剩下的点加敏?感知宠1下打飞你;加体?DT先手你;加耐?龙卷报销你。万金油,啥病都治,啥都治不好,嘿嘿 OVER 化生寺 `1`传统``2魔1体2耐 2``法HS4魔1体 3`流行高速``2体2耐1魔 五庄观 1`力WZ4力1耐或4力1敏 2`法WZ3魔1体1耐 龙宫 1、全魔龙,5魔: 个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能对中上层的队伍造成巨大压力。 优点:强,不是一般的强。 缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼 和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。 2、敏龙,0。5敏或不加敏: 敏龙不一定要加敏,装备上可以穿戴加敏装备,高级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。 优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏龙打蓝战术。可以依靠装备快速转型。 缺点:敏龙一出,必定为持久战,没一个多小时结束不了,所以英雄会就不用敏龙了。 3、血耐龙,3魔1耐1血(4魔1耐): 大部分LG都是血耐龙,一部分是找不到定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG 优点:不容易死。 缺点:定位难,群P中不知道自己该干什么,被封系控制后不知所措。 总结:全魔龙也可以依靠装备变成敏龙,但需要有合适的队友;全魔龙和敏龙都是投资很大的类型,新人就从推荐从血耐龙练起,到后期有目标了再转型洗点。有志向的新人可以直接练 天宫``1是大力TG;2是高防TG;3是高敏TG。可我认为只有高敏TG才是TG的光明大道,为什么呢?因为TG的门派特色是15%的法术躲避,而封系怕法,这为TG在封系里的地位升了一级!所以我建议TG的朋友135J前2耐2敏1体的加,这样到135J强身120J血量就有4500+了!飞升掉到120J血也有4200+,穿个好鞋子(多打几个黑宝石)速度就到450+了吧!注意飞升后加点改成2耐3敏,血也够了。这样加点一般不会比其他封系慢。 普陀山 `从战斗来说 PT会固定伤害 但是你打中别人的五行的几率只有1/5对吧 打的血也不是很多 3血2防加前期蓝有点不够用不过没关系加一个2级药就能用几回合,级稍微高点找个帮派吧加蓝上线点上去就没问题了! 修炼只点双抗就行 还比别的门派省钱呢 魔王寨``1``传统的加点方式是3魔2血 2``肉MWZ2血2魔1耐 盘丝岭 `前期3体2敏加 后期(150以后)5敏加 方寸山 `第一种类型:1体2耐2敏。(或2体1耐2敏) 该种加点适用性很广,2敏保证了一定的速度优势(当然了,别去跟女儿的比),一般来说,封系速度第2还是能做到的。同时2耐在与物理门派的对阵时,也不至于太脆,而在防高的情况下,一血也还是可以的,毕竟没防的血没有质量。 该加点最吸引人的是其适用性,单P群P都很出色,速度仅次于女儿(多砸点RMB,也许还能超过)。对物理门派,2耐的加点,可以加强生存能力,就算封法偶尔失手,也不会主客倒转。可以说,对封系,对物理系,都很不错。唯一弱点是怕法,这一点我后面会提到。另外要补充的是,假如你所在服务器封系没落而攻系分常强大,可以2体2耐1敏。 第二种类型:1体1耐3敏(或是2体3敏) 该加点法前提就是比别人多砸钱。追求高速,适用于封系强大的服务器。在这些服务器里,与方寸对敌的绝顶高手大多为封系,这就对速度提出了更高的要求,2敏的加点,未必能保证他的速度优势,所以3敏成为了选择。 而与此同时,封系本身缺乏强有力的攻击手段,靠宝宝又不能将人快速秒杀,这样一来,完全可以将2耐变为1耐,将多出的潜能点加到敏捷上去。 该加点法,在服务器封系强大的情况下,非常出色。其对手的同为封系,不可能对他造成强大的伤害,最具威胁的就是封。对封有时是得讲运气的,先出手就意味着你的机会比对方大。同时,1耐(或2体)的加点,在对付对方宝宝的攻击时,也具有一定的生存力。 同样,该加点的缺点,也是怕法。防也不算太高。 第三种类型:2魔2耐1敏 首先要声明一下,这种加点法PK并不强,但我个人还是把它列了出来,只是为了让大家做个选择。 进方寸的人,大概分为两类:一是想强大,一是图清静。 练方寸是很苦的,但最苦的是到游戏后期,这游戏根本是以任务和团队合作为主,你PK再强有甚么用。方寸也许是个玩PK的门派,但梦幻却不是个玩PK的游戏,做杀手注定郁闷到死。 该加点法,适用于那些喜欢清静,只喜欢同朋友玩,不爱杀人的方寸。双抗的加点,保证了生存力,对五雷的加成效果也很大。刚开始当然没人要你,但是大家混熟了以后,还是有人跟你组的。1敏是为了在擂台上跟大家玩得开心一点。 地府 玩力的就4力1敏 玩血的就5血或4血1耐、 狮驼岭 富的买套变身套装5力加点 几乎无敌 吊过大唐 保守点的(穷的)4力1体加 大唐官府 想逞一时能的5力加(记得多带舍利子```包死的快) 稳重点的4力1耐加 女儿村 一种一种分析吧(这里不考虑装备法宝等的影响): 1,第一封类,加点3敏2血,第一速度没啥说的,但是和5敏的其他门派容易发生乱敏现象,然而一个服有几个5敏的呢?再说是乱敏,也就是不一定谁快,5.1的速度比5的速度,应该是NE先手的几率更大,有人3.5~4敏抢绝对第一速度,我是不赞成的——5敏就算跟你抢,叫我说也就抢1次就该休息了,还未必抢得过你,而你2体保证了绝对的生存能力。 如果说4敏乃至5敏NE的特长,那就是面对比自己级别高的多的多的人,也可以临危不惧——穿加血的特级装,最好是大小各一件,遇敌就隐身,受到感知宠袭击后特技加血——楚楚虽然不能用药,但是可以用特技啊,帅吧,不过这就适合保命和帮战时拖时间。相信一个69号拖住对方主力军是每个帮主所希望的。 注:为了提高血的质量,将2血改为1血1耐也不是没道理。 2,血耐加点,我是2血2耐1敏,也有3血1耐1敏的,感觉更合理,抗性更均衡。这类NE适合扔暗器,140满级暗器秒5时,有409*5伤害(天阵),如果合成的130暗器,在70左右绝对是会当凌绝顶的感觉,藐视一切门派的。况且暗器是带毒的,淬毒暗器更是使之效果变本加厉! 注:之所以加1点敏,是为了快过大多数攻击系,能封就封,被封了就发镖,呵呵 3,钢板型是什么样子我只是听说过,什么样的加点方法我也不清楚,可能只是传说,呵呵 注:不知道是不是魔耐加点的?例如2魔3耐?搞不清,希望有人补充 4,力NE确实是够另类,能封能秒能砍,保命有楚楚,不过缺点也是显而易见的——要保证点杀力度,3力4力是必要的,剩下的点加敏?感知宠1下打飞你;加体?DT先手你;加耐?龙卷报销你。万金油,啥病都治,啥都治不好,嘿嘿 OVER 化生寺 `1`传统``2魔1体2耐 2``法HS4魔1体 3`流行高速``2体2耐1魔 五庄观 1`力WZ4力1耐或4力1敏 2`法WZ3魔1体1耐 龙宫 1、全魔龙,5魔: 个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能对中上层的队伍造成巨大压力。 优点:强,不是一般的强。 缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼 和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。 2、敏龙,0。5敏或不加敏:

谢谢采纳

梦幻西游十二门派加点

虽然是17173上转载的 不过以我一个玩梦幻4年的玩家来说觉得这种加法很对~

一.龙宫
门派特色:法术必中。
可用技能:单体法术伤害/群体法术伤害/全体打蓝/法术一次攻击两人
现行加点:
1、全魔龙,5魔:
个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能对中上层的队伍造成巨大压力。
优点:强,不是一般的强。
缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼

和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。
2、敏龙,0。5敏或不加敏:
敏龙不一定要加敏,装备上可以穿戴加敏装备,高级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。
优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏龙打蓝战术。可以依靠装备快速转型。
缺点:敏龙一出,必定为持久战,没一个多小时结束不了,所以英雄会就不用敏龙了。
3、血耐龙,3魔1耐1血(4魔1耐):
大部分LG都是血耐龙,一部分是找不到定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG
优点:不容易死。
缺点:定位难,群P中不知道自己该干什么,被封系控制后不知所措。
总结:全魔龙也可以依靠装备变成敏龙,但需要有合适的队友;全魔龙和敏龙都是投资很大的类型,新人就从推荐从血耐龙练起,到后期有目标了再转型洗点。有志向的新人可以直接练全魔龙。

二、五庄观
门派特色:三封,封中后对手必须吃五龙丹。
可用技能:三封/群体持续回血/单体回蓝/魔法免疫
现行加点:
1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏:
以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。
优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。
缺点:对群P起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。
2、直接双抗型低速五庄,2血1敏2耐:
根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。
优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。
缺点:依然是群P价值不大,偏辅。
3、敏五庄,1-2敏:
各个等级中,群P价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须痛苦一阵。
优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。
缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就

不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。
4、力五庄,2力3力4力:
级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。
优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。
缺点:经不起时间考验。
5、129五庄,3敏以上:
129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1速。
优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。
缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。
6、耐五庄,4耐或5耐:
因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。
优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。
缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。
总结:五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在群P中五庄不要想着自己做什么2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就该把自己当辅助系。

三、普陀山
门派特色:PT弟子没有五行。唯一的双抗修门派。
可用技能:持续回血/高血量复活/群体加灵/群体法术吸收/五行术/紧箍咒
现行加点:
1、血耐型,2血3耐:
早期加点法,一直持续到如今是因为PT从来没有出现过杰出人才,任何网站没有一篇能够全面解析PT的攻略。
优点:基本不死。
缺点:做什么都行但都不是最好。
2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加点:
为了追求极限双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不怎么,但抗性比血耐型要好。
优点:肯定全队最后一个死。
缺点:做什么也不行。
3、敏PT,少量加敏或者靠装备提升速度:
PT的血是最没有价值的血,与其满血在那里站着发呆,不如把自己变成肉盾,为队友挡

住一个群法伤害。
优点:特技女王,全身6特技;超强的辅助系。既可以与法系搭档也可以和攻系搭档。
缺点:没缺点。
总结:一个没飞HS=2个没飞PT,一个飞HS=2个没飞HS,一个飞PT=2个飞HS。PT飞与不飞天壤之别。PT需要的是一份高手的攻略,和高属性的特技装备。

四、天宫
门派特色:15%躲避法术。封印。师门技能增加气血上限。
可用技能:单体封法/单体持续自动保护/单体封物理/群体法术伤害/单体物理伤害/单体比例打血25%。
现行加点:
1、钢板型,3-4耐极限5耐:
不做评价。
2、敏捷型,高速TG:
所有门派中,论抗性TG第一,理论上敏捷型TG是最好的封系,可是因为其只有单封,很多TG在选择当封系上都很犹豫,所以高速TG数量上比较少。
优点:本身抗封,抗宠物法术,可以一个人控制对手2个人。
缺点:单封对物理系的压制不够。
3、力TG,不加力的力TG:
并不是加力才是力TG,只要你拥有高级的物理伤害,就是力的,因为物理伤害永远比法术有更多的用处。
优点:飞升TG,神一样的存在,英雄会可以一人挑一队的王者。虽然是挑菜队,但没其他人敢说能挑吧。
缺点:满4修,对于一个赚钱不怎么行的门派来说消耗太大了。
4、魔TG。当LG练的TG:
现在魔TG不多,魔TG虽然秒得人数少,伤害也还可以,其他法师都是脆弱的,唯有魔TG属性强悍。
优点:封了你再法术折磨致死,你会咒骂网易的不公。
缺点:秒得少,战斗中从输出系转型为2封,底气不够。不推荐新手练魔TG。
总结:比起敏龙,我更喜欢穿速度装的魔TG,魔TG唯一的问题是群P无法定位,当然对手也无法定位我方的魔TG是用来做什么的。TG虽然有封技能和法术攻击。物理攻击的技能,但除了敏G,其他类型TG都偏向于组建群P的防御型队伍。除非喜欢TG,不推荐新人进入TG。个人认为,现在梦幻最强的门派就是4修的TG。TG不推荐加力,用修炼来提高物理伤害会使人物属性及其完美。
仙族总结:仙族全面崛起,现在最明显的是PT开始强大,但大家要注意到今后TG将会对PT产生严重的压制作用。笑到最后的可能是TG。

五、大唐官府
门派特色:打别人自己掉血。
可用技能:横扫/后发/破釜/杀气决/安神决

现行加点:
1、全力DT:
拥有极限的耀眼伤害,全力DT与全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能顶住2个极限加点人的
狂轰滥炸。全力DT:三刀之后,你不结束我结束。
优点:任何人就算满血也要顾忌全力DT的横扫。
缺点:一旦出现友好度保护,全力DT就亏了。本身既容易死又容易被守尸体。
2、血耐DT,3。5-4力:
属于正常DT,90%的DT都是这种DT。
优点:中庸,适合有辅助系的持久战。
缺点:要杀一个人,每次都是剩那么百多点血对手就是不死。欠缺战斗时的应变能力。
3、骷髅DT,全力不点强身:
现在69级DT99%都是骷髅DT,高PK很少出现骷髅DT,高级PK的LG。MW。STL秒得多,骷髅DT基本没有生
存空间。
优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。
缺点:需要专门为其配备一个人来协助他出手。
总结:从前DT笑STL打架用蓝,现在STL笑DT打架用血。自从敏STL出现以来,DT直接就被打落马下,高级DT的群
P价值越来越低。新人玩DT,推荐用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK理论再重新练号或者洗点。
DT有一种战术是强制对手与你拼药,就看哪边带的血药多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉,
但你的队友会保护你不死,这是无招,连你自己都不知道为什么扫,对手怎么会知道,只能和你拼药。DT新法
宝很不错,DT被封了就使用法宝,然后下回合再解封杀人。

六、化生寺
门派特色:抗女儿和盘丝封50%
可用技能:群加血/群加防/群加物理伤害/群加血加伤/单体加血到满/复活技能(用到然你头痛)
1、血耐HS,2。5血2。5耐:
加点平常,也意味着作用平常。
优点:不突出。
缺点:不明显。
2、敏HS,低敏或装备加速:
大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。
优点:让HS的血变得有价值,让HS给别人加的血也更有价值。
缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随时工作在满负荷状态,比较辛苦。
3、全血HS:
就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。
优点:万用型HS,做什么都可以用。
缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,所以带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。
4、魔HS,少林武僧,骷髅HS:
最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差
不多,但却用尸战理论。
优点:打任务不错。
缺点:群P不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。
总结:敏HS要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分知道敏HS的用处才能去练敏HS;现
在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策划哪天更改HS的回复力,那
些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。

七、方寸山
门派特色:可以降属性的封
可用技能:失心/失魂/催眠/分身术(可以告诉你,绝对不止这点)
1、5敏FC:
服战成员。
优点:有了1速,想封人想CH由自己的。
缺点:在自己服务器内被109孩子欺负。
2、中敏FC,2-4敏:
只是相对于5敏的人才说是中敏,一般3敏FC可以在英雄会抢到1速了。
优点:降属性的封是群P点杀人的好手段。
缺点:FC人才凋零。
3、力FC:
很少有,但他是梦幻单P的王者。
优点:可恶的分身术。
缺点:仅怕对手带有抗封技能的血敏宠。群P价值最低的封系。
4、血耐FC:
他认为只要活着就有希望。
优点:擅长持久战。
缺点:输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价值低。
总结:FC是梦幻加点最难的门派,也是最难练的门派,1000人练FC,能超过100级还满技能的只有1个,你是那1
个么?FC是个好门派,可是被前辈们败坏完了,练FC要顶得住压力。没有什么推荐的加点法,全靠自己对FC的
理解。

八、女儿村
门派特色:飞镖多秒,带毒。师门技能加速度
可用技能:封物法/单封法/单封物/双封特技和物/暗器/楚楚/飞花摘叶
加点:
1、全血NE:
早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。
优点:勉强能算个毒血宠,丢暗器毒人
缺点:全是缺点。
2、5敏NE:
服战成员,不做解释了。
3、2-4敏NE
现行主流NE。
优点:同样加点比一般封系快。
缺点:最脆弱的封系,最容易被群法误伤致死。
4、力NE:
NE的物理伤害系数只比DT低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在69级有人练力NE,因为同样
加点,NE速度最快,做物理系也占便宜。
优点:抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种NE比较强—。—!
缺点:攻击容易被保护,而且是单次攻击,很吃亏。
总结:NE的敌人一直是PS,而且NE的飞升技能又实在有点对不起观众,NE已经从第一封系的座位上狠狠的掉下
来了。我们除了期待策划的奇思妙想就再也没有办法。
人族总结:可以看出,人族除了HS还有点提升空间,其他门派都是在没落。

九、狮驼岭
门派特色:必中的3封,持续当前回合和下回合,不能被五龙解除
可用技能:鹰6/连6/象形/魔息术/
现行加点:
1、全力STL:
以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。
优点:强大的输出,死了比活着更可怕。
缺点:个人英雄主义严重,其他人要围绕在他周围;变身结束的那回合就是他最脆弱的时候。
2、敏STL:
改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女,快过对
方的STL是一个敏STL成功的关键。
优点:真正把全队变成一个整体来战斗,互相之间配合也比较简单,在己方阵型被破时象对手可以让
自己方重新调整战斗部署。己方封系抢不到1速也可以由STL掩护CH。等等很多优点。
缺点:容易造成STL速度比拼,传言有的服开始练无力STL,这样做只会让梦幻再度因敏捷问题而混乱。
3、2血3力STL:
延续几年的经典加点法,在上面两种加点出现后这种加点法劣势明显。
优点:已无优点。
缺点:输出不够。
总结:无力STL这种惟恐天下不乱,想浑水摸鱼的做法需要严厉批评,但事在人为,我们无法阻止就只能干看着
了。曾经所有的门派加点攻略都是建立在DT的加点法上,而敏STL出现后,现在所有的加点攻略都改变为建立在
如何应对敏STL上。地基已经动摇,人族的玩家被这次地震震得极惨。到底STL要加几敏才够,现在无法定论,
需要一定的振荡期,等到确定STL速度后各门派的加点法才能恢复正常,现在整个梦幻都被敏STL颠覆。梦幻和4
年前已经没有多少区别了,我们都要重新认识一遍梦幻是什么。新的梦幻西游建立在DT的坟墓之上。4年了,
STL终于把DT踩在脚下。

十、魔王寨
门派特色:15%躲避物理攻击,拥有物理技能的法师。
可用技能:单法/群法/摇头摆尾
1、全魔MW:
超强的法术攻击,以杀人为主,不像LG以杀BB为主。
优点:守尸能手。
缺点:防低血少,极难练。技能太少,只合适打顺手局,能让对手瞬间瓦解;而己方被压制的场次就
显得很落魄。
2、3血2魔MW:
PK型。
优点:血多抗击打。
缺点:蓝少,攻低,遇到相克容易死。
3、1血1防3魔MW:
均衡型。
优点:防御高。
缺点:法术攻击低。
4、1血4魔MW:
高魔型。
优点:法术威力高。
缺点:防御差。
总结:当初设计魔王是把魔王当物理系设计的,而玩家却看中了魔王高额的法伤,强行把魔王当法师练,就这
样玩出火来了;新策划也把魔王当法师来调整。可以说魔王现在四不像的局面是玩家一手造成的。人非圣贤,
设计12个门派,弄坏一个两个还是能够理解。

十一、阴曹地府
门派特色:抗封30%,夜战
可用技能:毒(尸腐毒)/打蓝打血单法(判官令)/群体固定伤害(阎罗令)/群体感知加10%抗封(幽冥鬼眼)/隐身(修罗隐身)/复活增加伤害(还阳术,飞升技能)/打对手速度(黄泉之息,飞升技能)
1、全血地府:
早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏
,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。
优点:威慑力,让对手没有杀死你的信心(其实女儿放个毒就挺好杀)。
缺点:持久战不利,蓝跟不上,被物理系打很吃亏。
2、血耐DF:
更适合群P的加点法,在新出的红聘卡支持下还勉强有用。
优点:增强自己肉盾能力,吸收伤害。
缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。
3、血耐敏DF:
现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。
优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。
缺点:依然没有杀人能力,不飞升就没有用处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。
4、力DF:
新出的DF理论,因这个理论才导致的DF飞升技能修改;可以说如果没有力DF,也就没有今天的血耐敏DF。
优点:终于可以杀人了,属性又比DT优秀,新出的法宝和套装好像专门为力DF做的。
缺点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。
总结:DF是梦幻第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但DF却没见过几个优秀人物出现。到底敏DF
强还是力DF强还需要时间的考验。

十二、盘丝岭
门派特色:不受暗器伤害,包括免疫暗器中毒效果
可用技能:双封(含情脉脉)/禁疗(魔音摄魄)/单体固定伤害(天罗地网,有时会物封)/单体大量打蓝(姐妹同心,梦幻最强打蓝术)/吸魔(摄魄)/吸血(勾魂)/战斗加防(盘丝舞)/零时给武器加防(盘丝阵)
现行加点:
1、N敏PS:
到底要加几敏才好,现在没有定论,梦幻策划说2敏好,结果被玩家的3敏PS打趴下。
优点:PS只能是封系,定位明确,加点可以根据身边战友的点数来调整。
缺点:容易被群法误伤致死,需要高敏捷的BB,自己和BB的生存能力都差,而且BB很贵,PS又不能杀人。
2、其他PS:
有全血的,有加力的,有血耐的。
优点:为了生存而进行的各种努力。
缺点:尚未找到一种能让PS活得久点的理论及加点法(反驳:3敏2体,2体2耐1敏)。
总结:PS是梦幻唯一一个准确定位的门派,没有什么杂合理论干扰,从来没有出过什么大问题;因为其他门派
都被不同程度加强过,什么都没改变的PS会觉得自己很不公平;PS飞升技能幻镜术还没有被开发利用,不知能
引入PK否。PS是个很安静的门派,新手可以留敏捷点不加,到理解了敏捷的定义再加点也不迟。
总结魔族:魔族没有能加血的门派,DF的复活技能是个小小的补偿。