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翻转跌落好玩吗 翻转跌落玩法简介

发布时间:2023-02-13来源:网络作者:游戏洛

玩具大对战怎么编程 编程玩法操作介绍

玩具大对战程式编写怎么玩?程式编写是什么意思?怎么编写?嗨客胖Z给大家带来程式编写的内容。

IF后的为条件,满足条件才会触发THEN
红色的为条件关联属性。
CHASSIS底盘    CORE核心HEAD头部   BACK ARM副手  FRONT  ARM主手 BATTLE TIME开战时间
绿色为满足条件后采取的行动
ROTATE BACK ARM DOWN顺时针旋转副手  ROTATE BACK ARM UP逆时针旋转副手  ROTATE FRONT ARM DOWN顺时针旋转正手  ROTATE FRONT ARM UP逆时针旋转正手  HOLD POSITION停在原地  MOVE BACK后退  MOVE FORWARD前进
注意,旋转手臂数值不可超过上限,因此在编辑里已经旋转满的在那个方向不会再旋转。举个例子:在编辑里已经顺时针旋转35度的正手,触发条件也无法再顺时针旋转,但可以逆时针旋转最多70度
顺便一提,当后轮尚在的时候,底盘右头左倒地时,后退即可起身。

大家点开编程就会发现左边一堆五颜六色的英文列表右边一堆五颜六色的英文框框。先别急着头晕!我来告诉你,左边四个颜色的列表分别是∶红色(变量)、蓝色(运算符)、黄色(数值)、绿色(行动)分别对应右边相同颜色的框框。

右边有两个白框分别是if和then合起来就是“如果……就……”

右边那堆五颜绿色的框框就是默认的编程“如果战斗时间大于0秒,就向前移动”,简单的说就是战斗开始就往前怼!

然后我们怎么做自己的个性化编程呢?点击右边空白列表(add code block)就是添加程序块的意思,然后拖动左边列表中对应颜色的词语到新增的程序块就行了。

腾讯桌球转弯球怎么打 旋转球打法介绍

转弯球:要让球转弯,就必须让球受到向心力的作用,那么由于杆击球的瞬间也就离开了球,所有所以桌球获得的向心力的唯一来源就是桌球和球桌的摩擦提供桌球做圆周运动的向心力。

而能够让桌球获得摩擦力并且这个摩擦力要提供向心力的方法就是让桌球旋转。

让桌球旋转的方法就是控制击球的角度,游戏中有可以控制击球点和击球角度的选项都在桌球上方,玩家点击按钮就可以了。

击球点在左边还是右边,完全看玩家想要让球往哪里跑,击球的角度则需要玩家自己实践得出了,一般60度、80度都可以打出转弯球,其他的度数,玩家也可以试试看,毕竟练出来的技术都是自己的嘛。

旋转球:打出旋转球的前提是几大母球的左边碰撞目标球之后继续前行碰撞到屏幕正上方桌边,母球就会产生旋转。至于击打母球的击球点的选择遵循以下规定:

击球点是母球的左边,母球向左跑,击球点是母球的右边,母球向右边跑,而且击球点越是远离母球的球心,母球产生的旋转力度越大

击球点在母球的左边屏幕正右方,母球向下跑。

击球点在母球的左边屏幕正下方,母球走的线偏右。

击球点在母球的左边屏幕正左方,母球走的线偏下。

以上的规则,同样也适用于击球点在母球右边的所有情况。

扩展资料:

腾讯桌球基本技巧介绍:

1、关于力度的控制:

虽然是游戏,不过打台球,很多东西还是共通的,比如说击球杆的时候,对力度的一个控制,看力度在左边,我们点击进度条,会有进度忽上忽下,可以控制击球杆的力量,对于太近的球,不要用力太猛。

2、角度要严格把握:

如果你对击球的时候,方向角度不熟悉,可以先多练习一下,或者进入一些有瞄准线的场所,打起来会简单一点,你按照瞄准线来调整你的击球方向就可以了。

3、选择合适自己的会场:

一开始,自己技术不好(不会看瞄准线的话)不妨从比较低级别的新手场开始,其实对手都是随机抽的,差别就是入场费用(金币)会有很大的差别。

参考资料来源:百度百科-腾讯桌球

游戏王反转怎么玩

反转召唤是指在自己(怪兽的控制者)回合的主要阶段时,把上回合或前几回合覆盖的怪兽由里侧守备表示变为表侧攻击表示。
反转,是指 在对方或自己回合,覆盖的怪兽由于受到效果或攻击,由里侧守备表示变为表侧守备表示。

像隐形鸟,它的效果是:此卡反转召唤成功时,对对手造成1000点伤害。
隐形鸟的效果只能是在反转召唤时发动,而在反转时不能发动

而光道猎犬 雷光的效果:反转:可以把场上1张卡破坏。从自己卡组上面把3张卡送去墓地。这个效果只能是在反转时才能发动而在反转召唤时不能发动

所以,就像你说的:有的怪兽被战斗破坏后可以发动反转效果,而有的怪兽不能发动

一般被战斗破坏能发动反转效果的怪兽都是类似于光道猎犬 雷光的“反转”怪兽,其发动效果的步骤为:被攻击-----反转------战斗计算伤害-------处理反转效果

黑龙传说游戏怎么玩 游戏四大玩法介绍

卡组:
卡组分为主卡组和副卡组。主卡组最少40张,最多60张; 副卡组最多15张,额外卡组最多15张。
主卡组:对战时候使用。
副卡组:两场之间如果觉得主卡组对对手还不够强,就可以与主卡组的某些卡片做一对一的交换,以达到对付不同类型的对手的最佳状态。
额外卡组:放融合怪兽、同调怪兽、超量怪兽以及一些特殊的其他怪兽。
限制卡、准限制卡和禁止卡:
卡组的组合要遵循这些规律。禁止卡是不能在正式的OCG比赛中使用的卡。
限制卡是每个卡组(包括副卡组)只能放1张的卡;准限制卡是每组只能放2张的卡。
另外,不在此范围内的卡,同一种卡在卡组里不能超过3张。
禁止限制卡表每年更新四次,更新时间时间分别是2月1日、5月1日、8月1日和11月1日。
LP扣除规则:
当己方向对方攻击或对方向己方攻击时,被击破的卡要放进墓地里;
攻击分为攻击攻击表示的卡和攻击守备表示的卡。攻击攻击表示的卡时,攻击力低的一方被击破,
双方攻击力差额在败方的LP中扣除,如果攻击力相等,则双方都被击破,但LP不扣;
攻击守备表示的卡时,如攻击方的攻击力在守备方的守备力之上时,守备卡要送进墓地,但不会扣LP值,
如果攻击方的攻击力低于守备方的守备力,则将差额在攻击方的LP中扣除,但攻击怪物卡不必送进墓地;
在这两种扣除LP的情况下所扣除的LP叫做战斗损伤;
也有一些魔法陷阱卡和效果怪物卡可以直接扣除对方LP的;
胜负条件:
1. 对方的LP被扣完(一般每人有8000LP)。
2. 必须抽卡而没有卡可抽的情况下判负。
3. 因特殊效果而判定胜负的(比如艾克索迪亚,通灵盘)。
4. 双方同时满足胜利条件的判和局。
战场介绍:
怪物区域:上场后的怪物卡一般被摆放在这个区域。场上最多可以同时摆放5张怪物卡。
魔法陷阱区域:魔法陷阱卡发动的时候被放置在此区域上。没有发动的也可以覆盖在此区域内。最多只能同时放置5张。魔法卡发动的时候是要先放置在此区域的,所以如果场上已经放置了5张魔法陷阱卡就不能再发动魔法了。
墓地:被破坏,牺牲,送入墓地等等的怪物卡,以及使用结束的魔法陷阱卡被正面表示放置在此区域内。决斗中随时可以互相确认墓地内的情况。墓地内的卡的摆放顺序不得随意变更。
卡组区域:自己的DECK背面向上放置在此区域内。玩家抽取最上面的卡作为自己的手牌,卡的顺序不得随意变更。如果因为卡的效果而对DECK中的卡进行了确认,这个效果处理完毕后要重新洗牌,之后再放回此区域。
地形卡区域:魔法卡中的“地形魔法”被放置在此区域(不论正面表示还是背面表示)。这张卡不被计算在魔法陷阱区域中的5张中。而且,整个场地内只允许存在一张正面表示的地形卡,新的地形卡发动的时候,原来的地形卡就自动的破坏。
额外卡组区域:融合怪兽、同调怪兽、超量怪兽做为特别的怪物卡自行构成“额外卡组”而被摆放在此区域内而不放在DECK内。和DECK一样,同名的卡最多只允许放3张。额外卡组的卡片数为15也不被计算在MAIN DECK的张数内。
除外区域:被除外的卡片放置的区域,是一个概念上的区域。除外区域的卡根据除外效果放置,可以互相确认(时间胶囊和光之封札剑等效果由于是里侧除外,所以无法确认)
详细规则
决斗开始:决斗前,先决定由谁先开始,一般用掷硬币的方法决定。双方交换洗牌,再各自从自己的卡组抽出头五张卡。抽卡的顺序是从面上第一张开始。
决斗中的各个阶段:
抽卡阶段(Draw Phase):从卡组抽出一张卡。
准备阶段(Standby Phase):处理一些特殊魔法或效果怪物卡的效果。
主阶段1(Main Phase 1):可以做的有:把手牌上的魔法、陷阱卡盖放在场上(没有数量限制);把一张怪物卡摆放在场上;在手牌上使用魔法卡(没有数量限制);改变场上怪物卡的表示方式(有翻开效果的怪物卡可以在此时发动其效果,如食人虫)。
战斗阶段(Battle Phase):所有攻击表示的怪物卡选择攻击对象或选择放弃攻击;部分效果怪物卡的效果会在此时发动(一般是写有因战斗而送往墓地,如大天使)。 需要注意:战斗阶段中不允许怪物通常召唤上场(卡的效果引发的特殊召唤除外)。
主阶段2(Main Phase 2):如果Main Phase(1)时没有通常召唤怪物卡的话,现就可以通常召唤怪物卡。也可以使用魔法、陷阱、效果怪物卡的效果。如果怪物卡在本回合未曾改变表示方式,可以在此时改变。
结束(End Phase):宣布结束本回合,此时点算手牌,多于6张的要把剩余的放进墓地。(丢弃的卡可以自行选择)。
卡片种类:

怪兽卡

魔法卡(绿色)

陷阱卡(粉色)

衍生物(灰色)

普通怪兽(黄色)

通常魔法

通常陷阱

效果怪兽(橙色)

装备魔法

反击陷阱

融合怪兽(紫色)

地形魔法
永续陷阱

仪式怪兽(蓝色)

永续魔法

同调怪兽(白色)

仪式魔法

超量怪兽(黑色)

速攻魔法

表示形式:

背面守备表示:
卡片盖伏横放在场上。不能装备任何魔法卡,受到对方攻击时或被光之护封剑等卡要翻开变成翻开守备表示。
此时卡片即使被破坏,一般也不会给所有者伤害。
此表示的卡由自己翻开时,必须变成翻开攻击表示,即“反转召唤”。
但是也有特殊的卡可以从这种表示形式直接变成翻开守备表示,这就是绝对防御将军。

正面守备表示:
卡片横放翻开在场上。此表示形式是盖伏守备表示受到对方攻击时或被使用光之护封剑等卡要翻开后的表示形式。
或者由翻开攻击表示受到某些特定效果影响而变成的。也可以自行由翻开攻击表示变成此形式。

正面攻击表示:
卡片竖放翻开在场上。只有此表示形式可以在战斗阶段进行攻击。

背面攻击表示:
卡片竖放盖伏在场上。这是一种特殊的表示形式。
只有在对方使用暗之拜访(闇の访れ)时,翻开攻击表示的卡才会变成此表示。
战斗阶段中,不可以进行攻击且不能装备魔法卡,被对方攻击时就变成翻开攻击表示。

召唤:

通常召唤:
每回合只能进行一次的召唤。
4星或以下的怪物卡可以直接召唤上场。
4星以上的怪物卡要召唤上场就要使用适当数量的场上的怪物卡作为牲祭(5~6星需要1张,7星及以上需要2张)。
通常召唤出场的卡只能是盖伏守备表示或翻开攻击表示。

反转召唤:
指怪物卡在己方的Main Phase由盖伏守备表示转为翻开攻击表示。
这种召唤在同一回合内没有次数限制。翻开效果怪物卡的效果就在此时发动。
要注意的是,不能在Main Phase(1)的时候以盖伏守备表示上场,
然后在Main Phase(2)的时候反转召唤。因为反转召唤也属于改变表示形式,
在Main Phase(1)刚召唤上场的怪物卡不可以在同一回合的Main Phase(2)改变表示形式,也就是不能反转召唤。
还有一个特殊的反转召唤例子,就是绝对防御将军。此卡效果说明反转召唤后可以马上改变为翻开守备表示的。
也就是说这张卡可以由盖伏守备表示直接变为翻开守备表示。

特殊召唤:
指怪物卡在魔法、陷阱、效果怪物卡的作用下,在手牌、卡组、墓地内召唤到场上。一回合内没有次数限制。
如果没有特别说明是以什么表示形式上场的话,就都要以翻开表示上场。
特殊召唤包括仪式召唤,融合召唤,同调召唤,超量召唤,效果召唤,苏生召唤。

3正式比赛规则编辑
◎游戏王公式卡片游戏公认大会的大会规定◎
● 40张以上60张以下构筑的主牌组和15张副卡组还有15张的额外卡组(同调怪兽,超量怪兽和融合怪兽)。(游戏王zexal)
对构筑牌组能使用的卡以下的 游戏王公式卡片游戏限定。
游戏王公式卡片游戏(日文版)
Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME (英语版·法语版·意大利语版·西班牙语版·葡萄牙语版·德语版)
Yu-Gi-Oh! 从OFFICIAL CARD GAME (韩国语版)
上述3种的游戏王公式卡片游戏用2种以上的语言的卡片版本构筑牌组时,必须使用能隐藏卡片不同特征的【卡套】。
在卡上贴贴纸,做标注等加工的卡不能使用。
计算生命点的笔记用具
大会规则 采用新专家规则
大会以1次比赛(Match,2胜先取/最大3战)决定胜败。
关於Deck
●大会可以使用的牌组。
.一次的大会中只能使用一个牌组。
.如果大会的举办人希望各位尽到义务的话,参加者一定要把自己的deck的内容写入deck表中。
.除了deck表里面所记载的卡片之外,其他的牌是不能使用在主要deck、备用deck和融合deck。
●在每个Round(Match)前,deck的初期化。
.在上个Round(Match)所更改过的卡片,要义务性的更改回原本的主要deck(主卡组)和备用deck(副卡组)。
.在每个Round(Match)的第一个duel,是不可以把主要deck(主卡组)和备用deck(副卡组)做交换的。
●大会,包含1 Match(最大3战)的限制时间为40分钟。决斗中的间隔时间包含换备牌的时间。在大会,间隔时间时间最大值为3 分钟,以顺利决斗的进行。
● 拖延决斗的进行的行为,惩罚条例适用
不论故意的有无,根据过度的长时间的考虑和浪费时,有如果显著地浪费,由裁判的判断开始给予注意(警告)的惩罚。如果感到对战对手拖延对战时间,请裁判进行确认。
●超过了限制时间40分的时候,不满足决斗的胜利条件的情况,跟随以下的次序进行决斗的胜败判断,根据决斗的胜败数决定决斗的胜者。
判定1. 决斗的途中限制时间结束了的决斗的胜败判断:
继续到那个回合的结束。
回合结束时胜败没确定的情况,突入额外回合(Extra turn)。
额外回合 →从对方回合开始实施3回合。
把在额外回合(3回合)结束的时候生命点多的玩家作为决斗的优胜者。
额外回合(3回合)结束了的时後彼此的生命点相同的情况,就突入骤死赛。生命点的增减发生的时刻就决斗结束。把生命点多的玩家作为决斗的胜者。额外回合突入条件:到规定时间结束时刻生命点的优劣,也那个回合继续到结束。如果回合终局时胜利没确定,必定3回合的额外回合回合突入。
骤死赛中的判断:
作为成本支付的生命点也成为生命的增减。在支付了生命的时刻,生命点多的玩家成为决斗的胜者。
额外回合(Extra turn)的结果,决斗的胜败数如果成为了1胜1败的时候经由【判定2】的处理决定Match的胜者。
判定2. 决斗开始前在(牌组调整时间中)时如果到了限制时间的胜败判断:
额外决斗→ 4回合实施。生命点从8000开始。4回合继续,在结束时的生命点多的决斗者成为的胜者。
额外决斗(4回合)结束了的时刻彼此的生命点同样的情况,就那样继续骤死赛突入。生命点的增减发生的时刻决斗结束。生命点多的玩家成为胜者。
判定3.一边的玩家如果1胜0败的状态,第2场决斗开始前在(牌组调整时间中)时到了限制时间的胜败判断:
1胜的玩家作为决斗的胜利者。
Duel的顺序一定要照以下的步骤去进行。
和对手握手。
每位玩家各向对手表示自己有准备15张的备用deck。
每位玩家在对手看的到的地方做洗牌,这时禁止一边确认卡片的内容,一边洗牌。例:用自己喜欢的顺序照生物魔法陷阱来排列後,才开始洗牌。Etc
每位玩家让自己的对手替自己的deck切牌。这个时候,对手玩家不可过度的洗牌。
猜拳,赢的一方决定先攻或後攻。
6每位玩家从自己的deck上方抽五张牌。禁止先抽完五张牌後,再选择先攻後攻。第二场duel之後,由上一场duel的败方来选择先後攻。
从先攻的玩家开始duel,并决定胜负。
各个玩家,可以在interval(Duel和duel之间)的时候备用deck(副卡组)来跟主要deck(主卡组)来做交换。这时,备用deck(副卡组)跟主要deck(主卡组)所交换的牌要一样
进行中的注意事项
在duel有不清楚的地方或是有问题的时候、又或是跟对手的意见不符合的时候,请向裁判发问,并遵从裁判的指示。
若是在比赛途中,双方玩家在卡片效果的处理或是计分错误而没有注意到的话,在该效果或是计分之後,是不能够重来的。
在比赛结束後才向裁判申诉的情形,是不被接受的。
在duel的任何动作进行,一定要双方一边确认一边进行。
一个回合的思考时间以三分钟为基准。但这并不是指一次play的时间。再者,若是一个回合的思考时间太久的话,则可能会受到处罚。
卡片的限制
●禁止使用代替卡片。
构成deck的卡片只能使用游戏王official card game为标记的卡片。并禁止使用代替卡片、在游戏王official card game卡片(卡套)上贴上贴纸或是在卡片上做上记号等的行为。
●有枚数制限的卡片。
在大会,deck的构成卡片中有禁止卡限制卡准限制卡这样限制卡片枚数的规则存在。
(以上的卡片内容请自行上游戏王OCG的禁止限制卡表去寻找。(如:黑森林女巫·禁止卡)
●卡套的使用
玩家是可以使用卡套来保护自己的卡片的。但是,若是使用了多种语言的卡片来构成自己deck的情况,请义务性的替自己的卡片加上卡套。再者,在卡套中除了放入卡片之外,不得放入其他东西。也不可以对卡套加工。
若是使用卡套的话,务必所有的deck都使用相同的卡套,包括主要deck(主卡组)、备用deck(副卡组)和融合deck(现称额外卡组)。
禁止事项和大会中的礼节
●有关违反规则和二次违规。
代表性的违规请参照大会罚则规定。
迟到。
对对手挑衅或是谩骂。
一个回合有3分钟的思考时间,但这并不包括play的时间。若是思考时间过久的话,则有可能依规定来处以罚责。
在interval时,换被用卡片和洗牌的时间,尽量不要超过三分钟。
在tournament中,更改自己的deck表。
在洗牌或是切牌的时候,故意偷看卡片内容。
故意向对手表示错误的卡片内容。
故意向对手表示错误的手牌数目和生命值。
使用特殊方法来更改自己或是对手接下来所抽的牌。
在duel途中接受第三者(或观众)的建议。又或是,在duel途中向第三者(或观众)聊天说话。
使用印有记号的的卡片或卡套。
卡套中除了使用中的卡片之外,还放入了其他东西。
在play时,在卡片或是卡套上做上记号。
没有依照禁止限制卡表来构成deck。
(不管有各种理由)以张数在39张以下的deck来进行duel。
在duel场上,放置了和duel无关的东西。
●有关于大会的礼节(manner)
遵守大会会场的规则。
比赛进行中不可饮食。
比赛进行中若是有“需要厕所”等的各种理由需要离席的话,需要对手和裁判的同意。
比赛进行中不得任意的触碰对方的卡片,除卡片效果外。
尽量让比赛顺利的进行,并双方保持公正的心。
不要做一些会让对手不舒服的事情。
在duel结束之後,一定要确认自己的卡片是否有多有少。

游戏王具体玩法,说详细,什么翻转效果,怪物种族...

首先要分清的是怪兽卡、陷阱卡、魔法卡: 怪兽卡有四种颜色:蓝(仪式怪兽)、黄(通常怪兽)、橙(效果怪兽)、紫(融合怪兽),它们可以理解为自己的使魔,口袋妖怪玩过吧,不知道的话火影的通灵之术也明白吧,是攻击和防守的肉体。 魔法卡绿色、陷阱卡红色,可以理解为自己对场上局面的干预,就像口袋妖怪的道具,也像火影里的忍术(扯远了……) 区域: 每人场上有主要有前后两排,每排5格,前排可以放置怪兽,后排可以放置陷阱和魔法。 其他有一格叫墓地,怪兽死后和用工过的魔法陷阱卡要去的地方。 有一格叫场地,顾名思义就是有改变战斗环境的力量。 有一格叫剔除层,是另一个在特殊情况容纳怪兽的空间。 流程: 回合的意思就是普通两人玩扑克出卡顺序你一次我一次一样 一个回合要经历抽卡阶段、准备阶段、战斗阶段、准备阶段2、回合结束,5个阶段 下一步,要知道怎么使用自己的卡 一开始你可以看见双方会把一堆卡放在各自的右边,那个东西叫做卡组,是自己的全部力量所在,那是从眼花缭乱的卡中为自己挑选的用来赢对手的卡。 旁边有副卡组和融合层面,也是一堆卡,那个以后才说明。 最基本的做法是一开始双方洗牌从自己的卡组中随即抽出5张卡,有分攻和守两个角色,方双8000LP。 如果你是攻的一方,一开始你会抽一张卡,此时你就处于“抽卡阶段”,马上就进入“待命阶段”。 在待命阶段,你可以做的就是把怪兽正面打竖放在场上(攻击表示),此行为叫做“通常召唤”,和把怪兽打横“放置”在场上(背侧表示),和使用自己手上的魔法卡,叫做“发动魔法卡”,还有把自己手上的魔法卡、陷阱卡“放置”在场上(所谓放置在场上就是背面的样子覆盖在后排,是什么牌只有自己知道)。 要注意的此时的通常召唤和放置怪兽只能4星或以下的黄、橙色怪兽适用。不过4星以上的此类怪兽也可以这么做,就是把自己场上的怪兽送入墓地,此行为叫做“祭牲”,那张送入墓地的怪兽称为“祭品”。 当然不同星数的怪兽要祭牲的怪兽数量也不同,5和6星的要一只、7和8星的要二只、9和10星要3只!一般高星数的怪兽也会有相应的强大能力! 接着就到了战斗阶段,可惜攻的一方第一回合的战斗阶段不能发动攻击。 “攻击”一定要在自己的回合用自己攻击表示的怪兽攻击。 如果对方场上没有怪兽,那就叫“直接攻击”,对方的LP会减少攻击怪兽的攻击力的数值,那次伤害叫做“战斗伤害”。 如果对方场上有怪兽,就由自己选择攻击对象。 如攻击的是攻击表示怪兽,若攻击力相等,那么两个怪兽就会“战斗破坏”被送入墓地。 若攻击力不相等,那么攻击力较低的怪兽就会“战斗破坏”被送入墓地,然后怪兽破坏的一方要承受此次战斗两怪兽攻击力差值的战斗伤害。 如果攻击的是表侧防守表示的怪兽,那么就要比较攻击怪兽的攻击力和防守怪兽的防守力,若防守力较高,那么攻击一方就要承受此次战斗数值差异的战斗伤害,但是没有怪兽会破坏;若攻击力较高,那么防守的怪兽会战斗破坏,但是防守怪兽不会受到战斗伤害。 如果攻击的是里侧防守表示的怪兽,大体上和攻击的是表侧防守表示的怪兽一样,不同的是防守怪兽要先给对方确认此怪兽,此过程叫做“翻转”。 这个时候如果翻转的怪兽没有被破坏,那么此后此怪兽的表示形式就会变成表侧防守表示。 特别的是,如果防守力和攻击怪兽的攻击力相等,那么没有怪兽破坏也没有战斗损伤。 战斗阶段结束后,就要进入准备阶段2。 此阶段可以做的事情和准备阶段一样。 要注意的是,怪兽的表示形式不是一成不变的,玩家可以在准备阶段改变怪兽的表示形式,只是有个前提,就是此怪不在本回合进行过通常召唤或者“特殊召唤”(这个也是后面说明),而且表侧表示的怪兽是不能变成里侧表示。 还有,一回合只有一次通常召唤怪兽的机会。 最后就是结束阶段,这个阶段其实是与对方的抽卡阶段的衔接,从对方的抽卡阶段算起就是对方的回合,然后自己只能等别人发挥了。 再下步你就要了解这个游戏的精髓—“效果”了。 经过上面对游戏骨架的介绍,就要知道各种卡的特性。 怪兽有分类,魔法陷阱也有分类,现在就看看它们的长短。 魔法 +是装备 0速 ∞是永续 0速 闪电是速攻 2速 飞标形状是场地 0速 没标志是普通 1速 仪式魔法 ?速 陷阱 +是装备 1速 ∞是永续 1速 转弯符号是逆转 3速 没标志是普通 2速 怪兽效果 3速 普通魔法只能在自己的准备阶段发动,机动性差,不过威力通常是最强的。 永续魔法通常效果是最弱的,不过只要发动后它就会停留在场上并且只要他在场上每回合效果永远存在。 装备魔法是一种付在怪兽身上的魔法,和永续魔法一样只要发动后它就会停留在场上并且只要他在场上每回合效果永远存在,缺点是装备的怪兽破坏后这张卡也被破坏,换言之就是没用了。 速攻魔法是最灵活的一种魔法,特点是即使是背面表示也可以寻找“连锁”点在多个事件的诱发中发动(什么是“连锁”后面有说明)。 场地魔法其实和永续魔法形似,不同的是双方场上的场地魔法卡数量之和不能超过一张。如果对方场上已经有场地魔法,那么自己发动场地魔法的时候就会把对方的场地魔法挤进墓地。 陷阱卡和魔法卡属性一样但是发动方式有异。陷阱卡一定要先埋伏(就是放置)才能在连锁点发动。 陷阱卡发动后在本质上还是和魔法卡一样,只是形式的看待上不一样,所以普通陷阱、永续陷阱和装备陷阱的特点和同种魔法是一样的。 说逆转陷阱不得不提“速度”一词,各种卡效果的速度是不一样的,就如上表一样,也许有误,但逆转陷阱最快是不会错的了。 速度的优势在于“连锁”能力。一种卡速度的快慢决定着相互抗拒的效果在同一组连锁中谁更有主导权,其次才是连锁点位置的差异。 来个变态的比喻,你我对决,我想杀你,你想杀我,可是我的速度更快,所以虽然我迟拔刀但是你先死,如果我和你一样快,那么后发制人还是你先死。(只是比喻不要生气) 所谓的拔刀时间就是连锁点,拔刀速度就是卡的速度等级。 坚持速度优先,连锁点为参考后发制人,是连锁结果的判断标准。 前面一直没提效果怪兽是什么意思,现在就说说。 效果怪兽就是附带在身上有类似魔法陷阱效果能力的怪兽,各个怪兽有各个怪兽的效果,一定要看各自的效果解释。 效果怪兽也有比较特殊的品种,那就是“翻转效果的怪兽”,它们的效果发动时机是翻转的瞬间。 至于翻转又有比较特殊的类型,那就是“翻转召唤”,是一种背侧防守表示主动变成表侧攻击的过程,也是主动翻转承受的必要结果。 仪式怪兽和融合怪兽是另类的怪兽。 仪式怪兽放在卡组,要特殊召唤出来,前提是手上有对应的仪式魔法和仪式怪兽,并且满足仪式魔法发动要求的代价。 融合怪兽放在融合层面,出来要通过魔法卡“融合”把自己场上和手牌的怪兽送入墓地从融合层面特殊召唤,这只是死板的方法,基本上人们都用特殊方法特殊召唤自己想要的融合怪兽。 然后胜利的关键就是把对手的LP(共8000)搞掉或者把对方的卡组耗掉自己也还没输。怎么搞?一般就是用自己的怪兽打掉,有时候也能用效果削掉。 最后要提醒的是卡组中每相同种类的卡只能放3张或以下,准限制卡是2张或以下,限制卡是1张或以下,禁卡不能用。 要知道准限制卡、限制卡、禁卡,要自己去找,要知道那时随着时间推移不断变化的。 卡组的数量在40—80间,融合层面0—15,副卡0—15。(不知道现在的更新情报) 注解: 特殊召唤:在效果作用下的召唤,只能表侧表示。 通常怪兽:没效果的怪兽 连锁:一种只有速攻魔法、陷阱、少数怪兽效果拥有的能力,视卡的效果在连锁点(如抽卡阶段、准备阶段、效果发动、战斗阶段、攻击阶段、损伤计算阶段、怪兽破坏、怪兽剔除、战斗阶段结束、回合结束、连锁N的场合等)发动效果,连锁可以多次发动,第N次连锁叫做“连锁N”。 剔除:把卡送到剔除层面。 代币:特殊召唤所得的一种怪兽,破坏后就没了,不去墓地。 至于怎么组卡我就不再说了,因为太累人。自己看动画

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