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信长之野望14:创造 主城内政参数研究一览表

发布时间:2023-10-13来源:网络作者:游戏洛

信长之野望14创造内政玩法技巧汇总内政怎么玩

建设方面前期商业以三斋市为主,连接划区少的划区可以考虑冶炼厂;农业前期走两种方式,一种是走水路种田,一种是走猎场速攻;兵舍的话三种方式,不需要创造性的势力可以走庭院路线(前提是连接划区多,否则还是考虑练兵场)需要创造性的可以走教堂,中道的势力可以在本城用教堂屯兵,前期速攻民兵类的可以走神社,扩大势力之后再拆掉。普清改修方面,速攻类优先在前线据点改出二层天守,种田类改出栋门和二之丸。

信长之野望14创造内政设施怎么建设最好及建设新的介

  先看主义吧,如果是保守中道一类的走石膏兵舍前期先扩大领地,保守可以靠灌溉撑民忠(金钱很少会很难受,内政发展速度会很慢,建议速攻),中道的话可以靠目安箱撑民忠,中期拿下名所国或者特产国之后走宿场或者机织所的路线发展商业。创造的话可以直接裸兵农分离,前期发展商业,中期裸开兵农分离。
  建设方面的话商业优先选择替钱屋(如果相连划区不够可以考虑工坊),农业走果树园,速攻可以出猎场,兵舍的话主城可以修教堂和或者练兵场,支城出演武场撑钱,速攻的话可以出神社爆领民兵。

信长之野望14创造威力加强版内政设置商业系变化有哪些

你应该是问游戏里的吧?那要看区块有没有特定资源(名所、水源、铁、矿脉之类的),有特定资源的话就可以建特定设施,名所是建大市场(+商业)和交易所(+临近兵舍),水源是建米铺,铁建炮厂,矿建挖掘场……,没有特定资源就只能建普通设施了,普通设施的效果有直接加商业的,有影响农业和兵舍的,有影响人口增长、创造值和米铺

信长之野望14前期内政发展什么先

如果没有改全直辖大点的话,狂盖加人口就可以了!因为其他盖法怎盖影响真的不大,只管战斗就好....(AI,可控主城过少,移据..等等因素)
建筑种田三大类
(发展阶段都是先盖加人口的到可规划10区左右在改建)
1.以兵立国
大名独有政策配合例子(德川-旗本先手役等等..增加本城兵数的政策)
5农4兵1商为主(后期有织田的话可配合创造特性改成8兵1农1商(貌似会超过兵数9999限制等待实测修正中))
此类型适合特性不强将配置入住!这盖法也是一般电脑ai常使用的盖法(只不过电脑不会考虑连线把兵舍集中中间放庭院)
2.以农立国
大名独有政策配合例子(长宗-一领具足等等..大量增加兵量吃粮吃很凶的政策)
7农1商2兵为主(貌似会超过石高9999限制等待实测修正中)
此类型如果还会缺粮的话有点难度,爆粮到来不及卖?
大力推荐找空地集中连线多的7农都盖果树园可创造多s区
3.以商立国
大名独有政策配合例子(北条-五条训诫等等..冲人口或极缺钱买马/铁炮开启的政策)
7(米会)商2农(织机居中连线)1兵或8商1农1兵为主
此类型可以靠米会每月狂买卖粮来补足粮食吃货小伙伴们,当个大富翁!!
其他详细如下
重点:
从大名独有政策来决定主力建筑方向>
从城能建设的建筑种类(农兵商地城特有建筑)来规划建筑方向,
决定农兵商地后期总数量>(改建与否)
初期规划好后不管农兵商地全都先建+人口的建物>
直到能改建六~八区为止>进入中后期
(这时也差不多钱多多了,开始全改建成初期规划的中后期型态来配合独有政策)
P.S如果初期不先冲人口的话到中后期城发展会慢电脑很多(上级)

创造种田基本不影响进攻,二者可以并行
挂奉行做内政一样可以带兵出门
所以一般支城只需一个内政奉行,主城需要一个内政奉行搭一个普请奉行
内政-开发
创造一样是每月收钱,九月收粮
特点是据点发展度越低,每次开发就加的多
据点的开发度高,每次开发就变少
所以据点发展的差不多时,高政人材可以移动到其它地方,让大众武将接手
内政-政策
有不少政策都会影响内政,就看各家的创造性与经济状态开启
其中比较要注意的是通用政策中的伝马制
伝马制会提升商业开发但是降低石高开发
所以可以等九月收完粮後开伝马制全面开发商业
等接近九月要开发石高时再停止伝马制才不会负面
普请-建设
人口低的据点可优先盖加人口的建筑
以收入来说二阶建筑
灌溉水路>庄屋=寺>农产市>>>狩场
三斋市>锻冶场=茶室>>>米问屋
但考虑到周边建筑加成
三阶总合最高最方便的还替钱屋和果树园
农产市虽然只有固定收入120
不过升级到机织所搭配周边商业建筑后收入也不错
一般四周只要有二个以上加成建筑收入就超过单一建筑
位置不佳的区画就可以拿来盖无邻接加成的建筑
至于兵舎我个人倾向不用多建,因为这版本领民兵与常备兵没差别
所以依长远发展只要做好内政增加人口,并不会太缺兵
详见种田流玩法详细图文解析:点击进入
普请-拡张
一般选+的多的种类
或参考四周区画种类,寻求最大邻接加成
普请-整备
只有三阶道路会加人口,其它都不加
一阶二阶道路都不加人口增长,四阶五阶也不再加
增加幅度大约一条路12~15人口增长,可能与据点的人口有关
有几条路加几次,反应交通方便之地人口也加的快
所以所有连到据点的道路都要盖到3阶
中后期钱多労力多时,可以点整备中的委任
会自动在这回合帮你铺路
看到有人写到点路点到手都抖了
外交-工作
要赚外交收入要看电脑对你的态度,态度不好信用就很难上升
通常是找畏怖与关心的电脑来赚钱,每个月加7点以上的都不错
二到三个月就超过20可以开始收钱
每个月如果信用加不到5点就要考虑一下,毕竟这代外交变化快很容易赔钱
调略-怀柔
建议别用,省下来
国人100%支持才会献上,不过只要有其它势力瓜分就不可能100%
除非次月有合战出兵协力或削弱对手需求,就别浪费钱了
调略-取込
对一些用不到的国人可以收来加人口
调查-巡察
巡察有机会发现矿山
银山收入250,金山收入500
不过都是命

信长之野望14创造的场景地图

地形
本作是把战国时代的日本用一张3D大地图来表示的。塞外判断应该和之前的革新天道是同一类。地图体现了各个地域的特色,并且随着季节变化画面也有变化。
在全国地图上,游戏采用了自由视点相机,视点可以随意变更。玩家看可以在附近的城市中进行眺望,只要是接近视点的地方,其全部的状况都能得到确认,同时,容过鸟瞰视点还能一览地图全局,玩家可以根据状况进行切换。另外,根据季节的变化地图画面也会变化。
道路
关于道路,有宽度(整备度)的设定,对部队的移动速度有影响。因此为了早点达到目的地,从整备过的主要街道行军就是常用做法,不过主要街道也与很多道路相交叉也就是说可能妨碍行军的城池和要冲很多,从各地集结也很容易,对于防守方来说比较有利的路线。从什么路线行军,不同的选择也会对胜败有重大影响。
要冲
另外,道路可以通过内政整备,要冲也可以通过构筑阵地提高防御力。满足某些条件的话,要冲也可以筑城,海上的道路也有要冲存在。与敌军在野外遭遇从大路前进,还是避开敌军走隐蔽的小路。战斗力强大的军势在大道与敌军对峙,然后趁机移动力高的微小军势迂回到对方城池之类的。移动经过的道路,部队状态,街道的整备,要冲的阵地构筑--各种要素中在战略中熟练运用。