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怪物猎人OL 武器面板攻击计算方法 计算方式

发布时间:2023-09-30来源:网络作者:游戏洛

怪物猎人ol属性攻击是怎么算的

属性攻击比普通攻击好算多了。单纯看面板和武器倍率,然后根据击打的怪物部位属性吸收率来算就行了。属性伤害不乘算会心、蓄力和动作倍率,所以攻击频率越高越好。

怪物猎人ol伤害计算方式是怎样的,比如太刀斩一下4...

对啊,每只箭的伤害都是独立的,你要是总共加起来一下才10到25伤还玩什么,楼上说每种武器输出都差不多一看就知道也是比较新的猎人,大剑会玩哪个武器能跟的上输出的?不过不适合新手,机动性太差,打怪还要靠预判,其实楼上说的也没错,会玩的话输出其实就差那么5-10%左右吧,毕竟武器定位不一样,有的武器是拿来打辅助,也就是说拿来积攒异常状态的,不会玩的话基本全场酱油,上次一个人带三萌新,四把大剑,我一个人输出了65%,然后由此玩锤子打挑战桃毛,一开始就锁头攻击,先是晕然后气绝再麻痹,最后再来个陷进,在甲板上就被我们搞死了,虽然我输出低了点,但是我打出的控制时间够长

怪物猎人攻击力怎么计算

近战伤害计算公式为:

(武器攻击力 ÷ 武器种类倍率 X 攻击动作系数) X 物理伤害斩味系数 X 怪物的部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性伤害斩味系数 X 怪物属性耐性)

弓类伤害计算公式为:

(武器攻击力 ÷ 1.2) X 1.5强击系数 X (箭类型总和) ÷ 100 X 蓄力级别系数 X 时间系数 X 怪物部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性蓄力补正 X (箭类型总和) ÷ 100 X 怪物部位属性耐性)

样举一个例子
龙刀胧火对角龙头部一个前踏步斩的伤害计算:
胧火物攻816, 龙属攻击520 , 太刀的武器种类倍率为4.8, 攻击动作踏步斩的系数为28%, 物理伤害的斩味系数是蓝斩, 所以是1.25倍, 角龙的头肉质修正是25%(比较耐切 ),属性伤害520除以10等于52, 属性伤害斩味系数蓝斩是1.0625, 角龙的头对龙属的耐性是35%, OK,开始算

(816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四舍五入)

这就是你砍了角龙头一刀造成的伤害....

弓类计算公式答疑:
首先说时间系数,箭多少时间之后射到怪物身上,攻击力会有一个时间系数判定,比如0.22-0.23秒之前,统统按1算这样的. 因为实际作战时不可能完全按掌控操作,所以这个系数是可以忽略掉的, 你计算的时候直接乘1就是了

箭类型总合是指某种攻击方式造射出的箭的伤害总和. 我在置顶贴里给出了这一张, 比如扩散3是4・4・4・3・3,那么如果五箭全中,就把这五只箭的伤害加起来. 依次类推

1.5强击系数是指如果使用了强击瓶,武器基础攻击再乘以1.5

龙击炮答疑:
左からLv1、Lv2、Lv3の肉质无视ダメージとなっています。

通常型(切れ味3消费、装填数5)7、12、15
放射型(切れ味4消费、装填数3)14、18、22
拡散型(切れ味3消费、装填数2)16、22、26
竜撃炮(切れ味10消费)48、64、80

炮撃について
・炮撃の肉质无视ダメージは武器の攻撃力とは関系なく、型とLvと切れ味によって决まるようです
・切れ味白~黄までは上记のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。
・火属性値は肉质无视ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍)
例) 放射型Lv2の表示火属性値 180

竜撃炮について
・切れ味によるダメージの変化はないみたいです。
・火属性値は肉质无视ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍)
例) LV3竜撃炮の表示火属性値 1200
・オフイーオスにLv3竜撃炮が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを见てもやはり3Hitしているようです。上记のダメージは3Hitした时のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な当て方をしないかぎり3Hitすると思います。详细は不明です。
・放热にかかる时间は武器を问わず撃ってから45秒のようです。

武器种类倍率:
武器の种类 倍率
大剣/太刀 4.8
片手剣/双剣 1.4
ハンマー/狩猟笛 5.2
ランス/ガンランス 2.3
ボウガン/弓 1.2
攻击动作系数:
攻撃アクション 威力
大剣
武器出し攻撃 48
縦斩り 48
なぎ払い 36
斩り上げ 46
ため斩り(段阶1) 65
ため斩り(段阶2) 80
ため斩り(段阶3) 110
片手剣
武器出し攻撃 18
ジャンプ斩り 18
斩り下ろし 14
横斩り 12
剣と盾のコンボ 8・12
回転斩り 24
斩り上げ 15
ガード攻撃 14
ランス
武器出し攻撃 28
中段突き1 23
中段突き2 23
中段突き3 30
上段突き1 28
上段突き2 28
上段突き3 30
突进 20 ×ヒット数
フィニッシュ突き 40
ガード攻撃 20
ハンマー
武器出し攻撃 20
縦振り1 52
縦振り2 20
振り上げ 100
横振り 15
回転攻撃 20・10・10・10・10・10・40
タメ(小)攻撃 45
タメ(中)攻撃 45・35
タメ(大)攻撃 20・76

なぎ払い 10
縦斩り 18
双剣(通常时)
武器出し攻撃 12・6
斩り払い 12・6
斩り下ろし1 14
斩り下ろし2 8・6
斩り下ろし3 5・7・16
左回転斩り 10・8・6
右回転斩り 10・8・6
斩り上げ 15
双剣(鬼人化)
斩り下ろし1 18
斩り下ろし2 10・8
斩り下ろし3 6・9・21
左回転斩り 13・10・8 ×2回
右回転斩り 13・10・8 ×2回
斩り上げ 20
乱舞 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33
太刀
武器出し攻撃 28
踏み込み斩り 28
縦斩り 23
斩り下がり 24
突き 14
斩り上げ 18
気刃斩り(ゲージなし) 16
気刃斩り1 30
気刃斩り2 36
気刃斩り3 18・24・10
ガンランス
武器出し攻撃 34
踏み込み突き上げ 34
前方突き1 21
前方突き2 21
前方突き3 28
斩り上げ 30
上方突き1 24
上方突き2 24
上方突き3 24
狩猟笛
武器出し攻撃 21
叩きつけ 10・28
左ぶん回し 21
右ぶん回し 21
つか殴り1 9
つか殴り2 9
つか殴り3 9
演奏开始 12
演奏1 23
演奏2 18
演奏3 21
演奏终了 16
属性伤害斩味系数:
斩れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.25倍
レベル1 (橙) 0.5倍
レベル2 (黄) 0.75倍
レベル3 (绿) 1.0倍
レベル4 (青) 1.0625倍
レベル5 (白) 1.125倍
物理伤害斩味系数:
切れ味レベル 倍率
レベル0 (赤) 0.5倍
レベル1 (橙) 0.75倍
レベル2 (黄) 1.0倍
レベル3 (绿) 1.125倍
レベル4 (青) 1.25倍
レベル5 (白) 1.5倍
箭类型
タイプ 威力
连射LV1 12
连射LV2 12・5
连射LV3 12・5・4
连射LV4 12・5・4・2
拡散LV1 4・3・3
拡散LV2 5・4・4
拡散LV3 4・4・4・3・3
拡散LV4 5・4・4・3・3
贯通LV1 6×3ヒット
贯通LV2 6×4ヒット
贯通LV3 6×5ヒット
贯通LV4 6×6ヒット

蓄力级别系数:
溜め段阶 基本威力倍率
1 0.4
2 1.0
3 1.5
4 1.5

还要注意特殊攻击(睡,毒,麻)和属性攻击计算方式是稍有差别的,过程和结果也不一样。 可参看这里

异常效果的发挥:
近战武器一旦开始攻击,那么每击都有1/3的确率发动效果
但是在武器有多段打击的情况下,效果的发挥就要看情况了
比如锤子回转打击,如果发生了效果,那么在这次回转打击未结束前,如果派生了其它的攻击方式, 那么要再次发挥效果仍按1/3确率计算
枪又是另外一回事,比如枪的冲撞攻击,如果一旦发挥效果,那么在冲撞结束之前每击都会发生效果

异常效果的积蓄:
每次成功进行了有效的发挥效果打击后,对象的状态异常值就会开始积蓄
近战武器显示的蓄积累,是实际蓄积效果的10倍数值
也就是说如果蓄积量显示180,实际上的积蓄值就是18
每击发生效果时的积蓄值是固定的,不会有异常情况发生。

蓄积值的减少:
状态异常的蓄积值会在一定时间经过后慢慢减少
这个时间根据对象的属性值而不同。

状态异常发动:
蓄积值超过对手的耐性值的瞬间,状态异常就会被发动
除了毒以后,其它的状态异常在发动中的时候,不会再次积蓄。毒状态在发动后就会减为0,因此可以马上再次开始蓄积

免疫值:
怪物在每次状态异常终了之后,他的对应免疫值会提高。耐性值也不是无限地提高。最多就是四回
许多小型怪物没有免疫值设定,也不会存在免疫值上升的问题

怪物猎人 弓的攻击计算方式

你有插件显血吗,有的话你看下就明白了,如果没有的话,可以这么说,怪物猎人的伤害数字计算很复杂,什么武器攻击力乘以武器倍率,动作系数,子弹系数,再固定乘以多少反正很复杂

不过简单来说,弓你要看他属性的,他越是往后蓄力,他蓄出来的弓箭的的级别是越高的,一般的,打中型的boss,扩散和连射效果不错,大型的最好是贯通,那你就要在资料上选择一下,你喜欢什么样的,比如你喜欢扩散,就选定一把蓄力顶级正好是扩散,而且扩散很高等级的弓,大概就这个意思

武器的攻击力几乎什么都不代表,你去百度查一下就能看的很清楚,比如双刀,顶级的一般也就300多攻击力,大剑能到1500呢,但是这俩武器在一起砍同一个怪的同一个地方,攻击力如果双刀是10,大剑顶多就是20,这里的攻击力完全是同级别武器相比较用的,跟插件里怪物血量是一点关系都没有的

你要是没开插件,看不到怪物怎么掉血,那我告诉你,弓必须要蓄到最后一级释放,3段蓄力的弓,不蓄力直接射,攻击力肯定是1点,极低,看着效果很爽,但是攻击力超低,必须最少要蓄一次,所以你在选择弓的时候看下弓的蓄力后射出的弓箭类型你喜欢不喜欢

怪物猎人怎么计算伤害?

物理单次伤害(近战武器)=全体防御率×肉质斩打吸收×武器补正×动作倍率×斩味补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×会心加成÷100
出会心时会心加成为1.25 不出会心是1.00 负会心0.75

物理期望伤害(近战武器)=全体防御率×肉质斩打吸收×武器补正×动作倍率×斩味补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×会心期望值÷100
会心期望值=1.0+0.25×会心率%
按照习惯我们是计算伤害期望值的。

属性伤害=全体防御率×武器表示属性×肉质属性吸收×斩味补正×攻击次数

弩弹单次伤害=全体防御率×人物攻击力×速射补正×子弹威力×会心距离补正×弹强化技能×部位肉质×武器补正×会心伤害补正÷100

会心伤害补正:出会心时物理伤害1.25倍;无会心1.00倍;负会心0.75倍。

弩弹期望伤害=全体防御率×人物攻击力×速射补正×子弹威力×会心距离补正×弹强化技能×部位肉质×武器补正×会心期望值÷100

会心期望值=1.0+0.25×会心率%

属性弹单次伤害=物理部分弩弹单次伤害 + 全体防御率×属性值×速射补正×部位属性吸收

武器补正:重弩1.48;弩1.30

箭矢单次物理伤害=全体防御率×人物攻击力×蓄力补正×箭矢威力×会心距离补正×弹强化技能×部位肉质×会心伤害补正÷100

会心伤害补正:出会心时物理伤害1.25倍;无会心1.00倍;负会心0.75倍。

箭矢期望物理伤害=全体防御率×人物攻击力×蓄力补正×箭矢威力×会心距离补正×弹强化技能×部位肉质×会心期望值÷100

会心期望值=1.0+0.25×会心率%

属性伤害=全体防御率×武器表示属性×蓄力补正×打击次数×部位肉质

总伤害=物理伤害+属性伤害